The Psychological Consequences of Money
Kathleen D. Vohs, Nicole L. Mead, Miranda R. Goode(2006)
사람들은 오랫동안 돈이 인간의 행동에 미치는 영향에 대해 논의해 왔다. 일부 학자들은 사람들이 소중한 물건이나 서비스와 교환하기 위해 돈을 원하는 한, 돈이 인센티브로서의 역할을 한다고 보았다. 하지만 또 다른 이들은 돈이 인간관계의 화합을 해친다고 하여 돈을 비판했다. 우리는 이러한 두 의견이 동일하게 근본적인 과정에서 나올 것이라고 보았다. 즉, 돈은 사람으로 하여금 자기 스스로 무언가를 할 수 있다고(self-sufficiency) 느끼게 하고, 그에 따라 행동하게 만든다.
본 연구에서 “돈”은 특정한 실체, 즉 특정 경제 개념을 의미하며, 재산이나 소유물이 아닌, 돈이라는 개념을 나타내기 위해 돈이라는 용어를 사용했다. 본 연구는 참가자들이 의식하지는 못하게 하되, 무의식적으로 돈이라는 개념에 대한 접근성을 높여주는 정신적 프라이밍 기술(mental priming technique)로 돈의 개념을 활성화시켰다. 본 연구에서는 돈의 개념을 활성화시키는 것이 사람들로 하여금 자기 스스로 행동하도록 유도하는지의 여부를 검증해보았으며, 본 연구에서는 사람들이 개인적 목표를 달성하기 위해 노력을 기울이고 다른 사람들과는 떨어져 있기를 선호하는 고립된 상태로 정의했다. 본 연구에서 정의한 이 용어는 가치판단을 암시하지는 않으며, 바람직하고 바람직하지 않은 특성이 혼합된 것을 말하며, 이는 돈의 긍정적 및 부정적인 결과를 설명하는 데에 도움이 될 수 있다.
자족감 가설(self-sufficiency hypothesis)은 돈과 관련된 선행연구들을 잘 설명해준다. 돈을 사용하면 사람들은 다른 사람들의 도움 없이 자신이 원하는 목표를 달성할 수 있게 된다. 따라서 본 연구에서는 돈에 대해 생각하는 것이 자족감을 느끼는 행동의 변화로 이어질 것이라고 예측하고, 총 아홉 번의 실험을 거쳐 그에 대해 알아보았다.
실험1에서 참가자들을 ‘play-money, money prime, 통제’라는 세 조건으로 무작위로 배정하였다. 통제 조건의 참가자들은 돈에 대해 생각하지 않게 했지만, 나머지 두 조건의 참가자들은 돈에 대해 생각하게 했다. 모든 참가자들은 디스크램블링(descrambling) 과제를 수행하였다. 디스크램블링 과제란, 주어진 단어들을 가지고 완성된 문장이나 구문을 만드는 과제를 의미하는데, money prime 조건의 참가자들만이 돈과 관련된 문구(예를 들어 high paying salary)로 디스크램블링 과제를 수행하였으며, 나머지 조건의 참가자들은 중립적 문구(예를 들어 it is cold outside)로 디스크램블링 과제를 수행하였다. 한편, play-money 참가자들은 중립적인 단어의 디스크램블링 과제를 완료하는 동안, 그들이 볼 수 있는 주변에 장난감 돈 뭉치들을 두어 돈에 대한 프라이밍을 했다. 그 다음에 참가자들은 풀 수는 있으나 매우 어려운 문제를 받았다. 실험자는 만약 도움이 필요하면 도움을 드리겠다고 말하고 방을 나갔다.
그 결과, 돈에 대해 생각하게 한 두 조건의 참가자들은 통제조건의 참가자들보다 도움을 요청하기 전에 스스로 훨씬 더 길게 문제에 대해 고민했다. 하지만 play money와 money prime 조건 사이에는 유의한 차이가 없었다.
실험2에서는 빈약한 재정과 풍요로운 재정을 상기시키는 것이 서로 다른 결과를 가져올 것이라고 예상하고 연구를 진행하였다.
참가자들은 풍부한 돈에 대한 생각을 활성화시켰으며, 다른 하나는 제한된 돈에 대한 생각을 활성화시켰다. 참가자들은 먼저 비디오 카메라 앞에서 에세이를 소리내어 읽었는데, 풍부한 돈 조건의 참가자는 풍부한 재정을 충당하는 것에 대해 읽은 반면, 빈약한 돈 조건의 참가자는 빈약한 자원을 가지고 자라나는 것에 대해 읽었다. 그 후 모든 참가자들에게 2분간 불가능한 과제를 수행하게 했다. 2분 후에 실험자들은 만약 도움이 필요하면 도움을 요청하라고 말했다. 그 결과, 풍부한 돈 조건의 참가자들은 빈약한 돈 조건의 참가자들보다 도움없이 혼자서 과제를 수행한 시간이 더 길었다.
실험3에서는 자족감을 중시하는 사람들이 다른 사람들보다 기꺼이 돕는 경향이 적을 것이라고 예측했다. 따라서 실험3에서는 돈에 프라이밍된 참가자들이 통제조건의 참가자들에 비해 적은 시간동안 자원봉사를 할 것이라고 예측했다. 참가자들은 무작위로 돈에 프라이밍된 집단과 통제집단으로 배정되었다. 실험1과 같은 방법으로 프라이밍 과제를 수행한 이후에, 실험자는 자신을 데이터 코딩을 도와줄 사람을 찾고 있는 학부생이라고 소개하며, 참가자에게 도움을 줄 수 있는지의 여부를 물었다. 각 데이터 시트는 5분씩 걸리며, 총 몇 개의 데이터시트의 코딩을 도와줄 수 있는지를 표시해달라고 요청하고는 참가자를 혼자 남겨두었다. 그 결과, 통제조건 참가자들은 평균 42.5분 동안 도움을 주겠다고 답변했으나, 반면 돈에 프라이밍된 집단은 약 25분만 도움을 주겠다고 답변했다. 허나 이 결과는 도움을 주겠다는 약속이므로, 실제 도움 행동을 측정하기 위해 실험4를 진행했다.
실험4에서도 역시 실험1의 프라이밍 과제를 수행한 후, 관련이 없는 설문을 하기 위해 홀로 남겨졌고, 그 때 실험자는 공모자를 데려와 또다른 피험자라고 소개하면서 실험실에 자리가 없어서 함께 과제를 수행해야한다고 말했다. 1분 뒤, 공모자는 참가자에게 과제의 방향을 설명해달라고 요청하는데, 이 때 참가자가 공모자를 돕는 시간이 도움의 척도로 사용되었다. 그 결과, 돈에 프라이밍된 참가자는 그렇지 않은 참가자들보다 도움을 덜 주었다. 돈에 프라이밍이 되지 않은 참가자들이 준 도움의 시간이 돈에 프라이밍 된 참가자들이 준 도움의 시간의 2배였다. 돈에 프라이밍된 참가자는 공모자가 과제를 하는 방법을 스스로 알아내야 한다고 믿었다.
실험5에서는 돈에 프라이밍 된 참가자들에게 어떠한 스킬도 필요하지 않은 도움의 기회를 제공하고자, 필통에서 연필을 쏟았을 때의 상황으로 실험을 진행했다. 실험5에서는 우선 보드게임을 수행하였는데, 보드게임을 하는 과정에서 참가자들의 조건에 따라 보드게임 돈의 양에 차이를 두었다. 풍부한 돈 조건의 참가자들에게는 4000달러가 남은 반면, 부족한 돈 조건 참가자들에게는 200달러가 남았으며, 통제조건의 참가자들에게는 아무런 돈도 남지 않았다. 이후에 공모자가 실험실을 지나가다가 참가자 앞에서 필통을 쏟았는데, 필통 안에는 약 27개의 연필이 있었다. 결과는, 예측한대로 풍족한 돈 조건의 참가자들이 부족한 돈 조건의 참가자들보다 더 적은 연필을 주어주었다. 모든 참가자들이 연필을 주어주는 행위를 보였지만, 돈에 대한 생각이 상기되어있던 참가자들은 선뜻 도우려 하지 않았다.
실험 6에서는 도움을 기부행위로 보고, 돈의 심리적 효과를 검증해보았다. 참가자들은 돈에프라이밍된 조건과 중립적 개념에 프라이밍된 조건으로 나누어져 실험에 참여했다. 실험실에 도착하자마자 참가자들은 참여금으로 2달러를 받았으며, 몇 가지 설문지를 작성한 후에 실험자가 실험이 끝났음을 알렸다. 실험자는 문을 나서면서 참가자에게 ‘본 연구실에서 대학생 펀드에 기부를 하고 있는데, 혹시 기부하기를 원한다면 문 옆에 상자가 있다’고 말했다. 기부한 돈의 양으로 도움을 측정했다. 그 결과, 돈에 프라이밍된 참가자들은 그렇지 않은 참가자들보다 더 적은 돈을 기부한 것으로 나타났다. 돈은 사람들을 ‘스스로 무언가 할 수 있다’고 느끼게 만든다는 가설을 설득력있게 입증하기 위해, 우리는 새로운 맥락에서 다시금 이를 검증하고자 했다. 이후 실험들은 돈이 사회적 친밀감, 혼자 여가를 즐기려는 욕구, 혼자 일하고자하는 선호 등에 끼치는 영향력에 대해 조사했다.
실험 7에서는 참가자를 세 집단에 무작위로 배정하였다. 참가자들은 컴퓨터에 앉아서 설문지를 완성한 후, 집단1은 다양한 화폐 그림의 스크린 세이버를, 집단2는 물고기 그림의 스크린세이버를, 집단3은 스크린세이버 없이 그저 검은 화면을 보게 했다. 그 후, 참가자들은 다른 참가자와 함께 대화를 나눌 것이라고 이야기를 듣고, 다른 참가자가 오기 전까지 두 개의 의자를 함께 움직여줄 것을 요청받았다. 측정은 두 의자 사이의 거리를 측정했다. 돈에 프라이밍된 참가자(집단1)들은 물고기에 프라이밍된 참가자(집단2)과 통제집단(집단3)보다 의자들 사이의 거리를 더 멀리 배치했다. 즉, 돈에 프라이밍된 참가자는 그렇지 않은 참가자보다 새로운 지인에 더 많은 물리적 거리를 두는 것으로 확인되었다.
실험8에서는 프라이밍에 따라서 여가활동을 선택할 때에 친구와 가족들과 함께 즐길 수 있는 여가를 선택하는지를 알아보았다. 참가자들은 세 개의 조건에 무작위로 배정되었다. 돈 조건에서는 돈의 사진을 보여주고, 나머지 두 통제조건에서는 바다 사진과 정원 사진을 보여주었다. 이후 참가자들에게 두 활동 중 하나를 선택하게 하는 9개의 질문을 요청했다. 활동 중 하나는 혼자서 즐길 수 있는 것이었으며, 나머지 하나는 두 명 이상과 함께 즐길 수 있는 것이었다. 예를 들어, 집에서 음식을 대접함 vs. 혼자서 쿠킹클래스를 다님 등이었다. 돈에 프라이밍된 조건의 참가자들은 중립적 개념에 프라이밍된 조건의 참가자들보다 더 개인적인 여가 경험에 초점을 맞추었다. 즉, 돈을 프라이밍 하는 것은 사람들로 하여금 사회적 관계활동을 덜 하게 만든다는 것을 의미한다.
실험9에서는 사람들이 돈에 대해 상기하고 있는지의 여부가 혼자 일을 하는 것을 선택하게 만들것인지를 확인하기 위해 연구를 진행하였다. 참가자들을 세 집단으로 무작위로 배치하고, 실험7과 같이 세 집단을 스크린세이버로 프라이밍한 후에, 참가자에게 그 다음 과제를 혼자 진행할 것인지 동료와 함께 진행할 것인지를 물어보았다. 그 결과, 돈에 프라이밍 된 참가자들은 동료와 함께하는 과제를 선택하는 경향이 나머지 두 조건보다 줄어드는 것으로 나타났다.
이러한 9가지의 실험을 통해, 다양한 증거들이 ‘돈은 자족감의 상태를 가져온다’고 밝혀주었다. 돈에 대해 생각하지 않는 사람들에 비해 돈에 대해 생각하는 사람들은 독립적이고, 사회적으로 민감하지 않은 행동을 수행하려는 경향이 있었다. 이러한 영향력의 크기는 사람들이 돈에 대해 친숙히 잘 알고 있으며 환경 변화가 비교적 적은 처치였기 때문에, 매우 주목할만하고, 다소 놀랍다고 볼 수 있다.
Vohs, K. D., Mead, N. L., & Goode, M. R. (2006). The psychological consequences of money. Science, 314(5802), 1154-1156.